Le
PvP (player versus player), ou
JcJ (joueur contre joueur) est un système de combat dirigé par les dés, et, par conséquent, contenant une part d’aléatoire. Chaque combattant possède des statistiques d’attaque et de défense, et devra lancer un dé à cent faces (1d100) pour déterminer si son action tentée est une réussite, ou un échec. Ce dé s'appelle " PVP " et sera retrouvé dans la liste des dés à votre disposition.
Pour participer à un combat PvP, votre personnage doit être
adolescent ou plus. De plus, la limite de dix lignes minimum demandées par message de RP est abaissée à
cinq lignes pour ces RPs particuliers. De plus, l’édition d'un message de RP est
strictement interdite pour éviter toute triche concernant l’utilisation de PP (voir plus bas).
Le PVP pourra être utilisé chez les lions plus jeunes mais avec pour simple but le jeu.Une fois le combat terminé (ou abandonné) le vainqueur reçoit
cinq points et son adversaire
deux points. Les points habituellement donnés lors des RPs standards ne concernent pas le RPs PVP, vous n’avez donc pas le droit de réclamer des points supplémentaires. Vos réclamations de points se feront dans
le sujet d'archivage des RPs.
Les points de vie ( PV )Tous les personnages sans distinction possèdent
dix points de vie (PV). Le but est bien entendu d’infliger des dégâts à son adversaire : ce dernier peut abandonner et se déclarer vaincu s’il lui reste
quatre points de vie ou moins, ou combattre jusqu’à tomber à zéro. Ce cas ne signifie pas la mort de votre personnage (sauf si vous le décidez
en début de combat), mais il
perdra connaissance et devra être emmené chez un guérisseur pour se faire soigner (ceci peut être considéré hors-RP, mais le combat perdu devra avoir des répercussions InRP dans le futur, car tomber inconscient après un lourd combat laisse des marques).
Les points de pouvoir ( PP )Au début de sa ‘carrière’, votre personnage possède
cinq points de pouvoir (PP). Ceux-ci donnent des bonus à votre jet de dé, que ce soit un jet d’attaque ou de défense, à raison de
10% par PP dépensé. Il est possible d’utiliser jusqu’à
deux PP par tour. De plus, plus votre personnage aura combattu, plus il sera ‘endurant’ : ainsi, votre personnage gagnera
un PP supplémentaire tous les trois combats (gagnés ou perdus), avec un maximum de deux PP.
Les critiquesAvant d’aborder les statistiques d’attaque et de défense, il faut préciser que certains résultats en sont totalement indépendants et ignorent complètement bonus et malus (hors bonus de jet critique, cf tableau) : il s’agit des réussites et des échecs dits « critiques ». Si un lancer de dé donne un résultat
inférieur ou égal à dix (10), ce sera
toujours un échec critique. Si un lancer de dé donne un résultat
strictement supérieur à quatre-vingt-dix (90), ce sera
toujours une réussite critique. Leurs effets seront détaillés dans les paragraphes suivants.
L'attaqueLa
statistique d’Attaque de base vaut trente (30), hors bonus et malus listés ci-bas. Cela signifie que pour réussir son attaque, le résultat de votre lancer de dé doit être
strictement supérieur à ce nombre (vous avez donc 70% de chances de réussir votre coup). De plus, à chaque tentative d’attaque, vous lancerez un dé
‘Dégâts supplémentaires’ (qui donnera 0, 1, ou 2) qui s’additionnera à vos dégâts de base si vous réussissez votre jet d’attaque. Ce dé ‘Dégâts supplémentaires’ existe en une variante destinée aux Chefs des Guerriers et aux Cheffes des Groupes de Chasse (et ne pourra alors donner que 1 ou 2) qui s'intitule ‘chef guerrier/chasse’.
• En cas de réussite critique, votre attaque est parfaitement réussie, et n’est ni parable, ni évitable ;
• En cas de réussite simple, votre attaque est un succès, mais le défenseur peut lancer un jet de défense ;
• En cas d’échec simple, votre attaque échoue ;
• En cas d’échec critique, non seulement votre attaque échoue, mais vous vous infligez un point de dégât.
La défenseLa
statistique de Défense de base vaut soixante (60), hors bonus et malus listés ci-bas. Cela signifie que pour réussir votre défense, le résultat de votre lancer de dé doit être
strictement supérieur à ce nombre (ce qui donne 40% de chances de réussir votre parade).
• En cas de réussite critique, votre parade est parfaite, vous ne subissez aucun dégât, et vous infligez un point de dégât à l’attaquant ;
• En cas de réussite simple, vous parez partiellement l’attaque. Vous ne subissez que la moitié des dégâts (arrondis à l’inférieur) infligés ;
• En cas d’échec, vous prenez l’attaque de plein fouet, et subissez la totalité des dégâts infligés par le coup ;
• En cas d’échec critique, vous dévoilez votre point faible à votre adversaire au moment de l’attaque, et subissez un point de dégât en plus des dégâts infligés par le coup.
La carrure & l'âgeDans le règne animal, mâles et femelles n’ont pas tout à fait les mêmes capacités physiques. Les premiers sont plus fort, mais les secondes plus agiles. De plus, sur TLK-RPG, les lions ne font pas la même taille suivant leur clan. Certains sont plus massifs et vont infliger de gros dégâts, d’autres sont plus fins et esquiveront plus facilement. De même, l’âge de votre personnage va jouer sur ses capacités physiques. Voici deux tableaux qui résument les
différents bonus et malus, ainsi que les points de dégât de base qui tiennent compte de ces paramètres.
| Mâles | Femelles |
Carrure | Normale | Forte | Fine | Normale | Forte | Fine |
Esquive | / | +10 | -10 | -10 | / | -10 |
Dégâts | -3 PV | -4 PV | -2 PV | -2 PV | -3 PV | -1 PV |
Bonus jet critique | / | / | -5 | -5 | / | -10 |
Bonus dégâts critiques | / | / | 1 | 1 | / | 2 |
Attention ! Dans le cas de Hyènes, il vous faudra inverser les colonnes mâle et femelle, car ses dernières sont plus imposantes chez cette espèce.
Devant tant de chiffres, des explications s’imposent. Tout d’abord, la ‘carrure’ ne dépend pas de si votre personnage est ‘plus grand’ ou ‘plus petit que la moyenne’, mais de ses origines claniques :
• Les Jangowas, Mositus, et Hyènes sont de carrure fine ;
• Les Pridelanders, Freelanders, et Outlanders sont de carrure moyenne ;
• Les Nordiques sont de carrure forte.
• Les personnages issus de croisements inter-clans font l’objet d’une règle plus particulière.
En cas d’égalité des origines, le personnage prendra la carrure la plus fine. Dans le cas d’un personnage 75% Pridelander, 25% Mositu, il aura une carrure de Pridelander.
Âge/statut | Attaque | Esquive |
Adolescent | +10 | -10 |
Jeune adolescente | / | -10 |
Adulte | -10 | -10 |
Vieil adulte | +10 | / |
Patri/matriarche et + | +15 | +10 |
Chef des guerriers | -15 | -10 |
Chef des groupes de chasses | -5 | -10 |
A présent, que signifient les plus et les moins ? Cela va faire
varier, positivement ou négativement le seuil à partir duquel un lancer de dé sera une réussite. Pour la ligne ‘Bonus jet critique’, cela affecte
le seuil de réussite critique d’attaque comme de défense. Le ‘Bonus dégâts critiques’ est
une valeur qui va s’ajouter à vos dégâts de base si votre personnage effectue une réussite critique en attaque
uniquement.
Comme son nom l’indique, la base de dégât correspond aux points de vie que votre personnage va retirer à son adversaire s’il réussit son attaque, ceci avant l’ajout du dé aléatoire (voir le déroulement d’un combat plus bas).
Il est
possible d’acheter des Pack Entrainement dans
le sujet des packs et bonus. Un Pack donnera un bonus de
5 dans la stat de votre choix. Ceux-ci sont limités, et doivent être espacés dans le temps. Tous les détails se situent dans la boutique des Pack.
Des équilibrages futurs pourraient avoir lieu, prenez donc connaissance de ces tableaux avant chaque combat PvP.
Voyons à présent deux exemples concrets :
Lion 1Mychell est un
Pridelander. Il est le
Chef des Guerriers de son clan, et est âgé de huit ans (il est donc
vieil adulte) :
• D’après le premier tableau,
ses dégâts de base sont de
3 car c’est un mâle d’un clan à carrure normale.
•
En attaque, le tableau indique ‘+10’ dû à son âge, et ‘-15’ grâce à son rôle. Pour réussir une attaque, le résultat de son lancer de dé devra être strictement supérieur à 30+10-15=
25.
•
En défense, le premier tableau n’indique rien dans la case ‘mâle de carrure normale'. Le second n’indique rien non plus à la ligne correspondant à son âge, mais ‘-10’ car il est Chef des Guerriers. Pour réussir une défense, le résultat de son lancer de dé devra être strictement supérieur à 60-10=
50.
• Il n’a pas d’autre bonus.
Lion 2Josyan est une
Mositu. Elle est
Cheffe des Groupes de Chasse, et est âgée de six ans (elle est donc
adulte) :
• D’après le premier tableau, ses
dégâts de base sont de 1 car c’est une femelle d’un clan à carrure fine.
•
En attaque, le tableau indique ‘-10’ grâce à son âge, et ‘-5’ avec son rôle. Pour réussir une attaque, le résultat de son lancer de dé devra être strictement supérieur à 30-10-5=
15.
•
En défense, le premier tableau indique ‘-10’. Le second donne un bonus de ‘-10’ grâce à son âge, et ‘-10’ grâce à son rôle. Pour réussir une défense, le résultat de son lancer de dé devra être strictement supérieur à 60-10-10-10=
30.
• Elle bénéficie également d’
un bonus de jet critique de ‘-10’. Pour que son attaque soit une réussite critique, le résultat de son lancer de dé devra être strictement supérieur à 90-10=
80. Elle infligera alors 2 dégâts supplémentaires à son adversaire.
Pour éviter les erreurs de calcul en plein RP de combat, voici un tableau à compléter, mettre à jour, et poster dans
chacun de vos messages de RP de combat. Pour plus de facilité, nous vous conseillons également de poster ce tableau dans votre Rapport du Matin afin de le retrouver facilement.
- Aperçu:
~ Statistiques de Combat ~N° de Tour : 1 Nb de PV : 10 PV Nb de PP : 5 PP Type de carrure : Fine/Normal/Forte Esquive : Attaque :
Bonus jet critique : Bonus dégâts critiques :
|
- Code:
-
<br><center><span style="font-family: Georgia; font-size: 20px; color: #741712;"><b>~ Statistiques de Combat ~</b></span><table bgcolor="#B59B73" style="width: 350px; border: 2px double #741712;" border="0" cellspacing="10"><tbody><tr><td><div align="justify"><span style="color: #741712; font-size: 12px;"><b><u>N° de Tour :</u></b></span> 1
<span style="color: #741712; font-size: 12px;"><b><u>Nb de PV :</u></b></span> 10 PV
<span style="color: #741712; font-size: 12px;"><b><u>Nb de PP :</u></b></span> 5 PP
<span style="color: #741712; font-size: 12px;"><b><u>Type de carrure :</u></b></span> Fine/Normal/Forte
<span style="color: #741712; font-size: 12px;"><b><u>Esquive :</u></b></span>
<span style="color: #741712; font-size: 12px;"><b><u>Attaque :</u></b></span>
<span style="color: #741712; font-size: 12px;"><b><u>Bonus jet critique :</u></b></span>
<span style="color: #741712; font-size: 12px;"><b><u>Bonus dégâts critiques :</u></b></span>
</div></td></tr></tbody></table></center>
Un tour de jeu est composé du tour de chaque combattant, lui-même composé d’
une attaque et d
’une tentative de défense (si celle-ci est possible ou nécessaire).
Suivant le contexte, le premier personnage à attaquer peut-être convenu entre les deux joueurs (en cas d’attaque surprise de l’un sur l’autre, par exemple), ou tiré au sort de la manière suivante : chacun des joueurs lancera un dé à cent faces, et celui avec la plus grande valeur aura l’initiative.
Mise en applicationReprenons les exemples de Mychell et Josyan pour observer le déroulé du combat dans un contexte purement fictif et improbable. Cette dernière, affamée, aperçoit le Pridelander en train de se faire rôtir une patte de zèbre saupoudrée d’herbes aromatiques, et bien dodue. Elle décide d’attaquer par surprise pour espérer faire fuir le Chef (cuisinier) des Guerriers. Elle a donc l'initiative.
Tour 1 Tour de Josyan :• Attaque de Josyan. Son dé d’attaque vaut 51, et son dé ‘Dégâts Supplémentaires’ est un 1. C’est donc une réussite simple qui infligera 1+1=
2 dégâts.
• Défense de Mychell. Son dé de défense vaut 30. C’est un échec simple, et Mychell perd ses 2 PV. Il lui en reste huit.
Tour de Mychell• Attaque de Mychell. Son dé d’attaque vaut 53, et son dé ‘Dégâts supplémentaires' vaut 2. C’est une réussite simple qui infligera 3+2=
5 dégâts.
• Défense de Josyan. Son dé de défense vaut 87. C’est une réussite simple, et Josyan perd alors la moitié de cinq dégâts arrondis à l’inférieur, soit 2 PV. Il lui en reste donc huit également.
Vous remarquez déjà que Mychell doit enchainer plusieurs actions, une défense, puis une attaque, ainsi que Josyan qui devra attaquer après sa défense à la fin du tour de Mychell. Vous devez donc
enchaîner deux messages de RP dans les combats PvP. Un premier décrivant votre tentative de défense, qui contiendra le jet de défense, puis un second décrivant votre réaction suivant la réussite (ou pas) de votre jet de défense, puis votre tentative d’attaque. Celui-ci contient votre jet d’attaque ET votre jet ‘Dégâts supplémentaires’. Reprenons le cours du combat en accéléré.
Tour 2 Tour de Josyan :• Attaque de Josyan : 69 et 2. Réussite pour 3 dégâts.
• Défense de Mychell : 35. Echec, il perd 3 PV. Il lui en reste donc cinq.
Tour de Mychell : • Attaque de Mychell : 59 et 2. Réussite pour 5 dégâts.
• Défense de Josyan : 32. Réussite, elle perd 2 PV. Il lui en reste six.
Tour 3 Tour de Josyan : • Attaque de Josyan : 12 et 1. Echec.
• Défense de Mychell : pas de lancer de dé à faire, car Josyan a raté son attaque.
Tour de Mychell :• Attaque de Mychell : 79 et 1. Réussite pour 4 dégâts.
• Défense de Josyan : 14. Echec, elle perd 4 PV. Il lui en reste deux.
Josyan, très blessée, décide d’abandonner le combat, et fuit le ventre vide. Heureusement, ses enfants ont volé la patte de zèbre pendant que Mychell avait l’attention sur le combat, et ils pourront donc manger ce soir !
Les infos complémentaires et rappels
•
Comment intégrer les combats PvP à l’histoire de mon personnage ? Les combats PvP peuvent être de vrais affrontements violents où la mort séparera vainqueur et vaincu, mais aussi de simples entraînements entre amis. Vous pouvez même faire un combat en zone hors contexte, si le cœur vous en dit. Vous êtes donc très libres à ce sujet, sous réserve de cohérence.
Si vous ne jouez pas votre RP en zone Hors-Contexte, gardez à l’esprit le contexte et les contraintes associées. Par exemple, un Mositu ne pourra sans doute jamais combattre un Freelander croisé par hasard, tant la distance entre leurs lieux de vie est grande.
• Vous avez
72h (trois jours) à compter du dernier message de votre adversaire pour lui répondre, sauf absence annoncée.
Ce délai passé, les tentatives de défense et d’attaques seront automatiquement considérées comme des échec, et ce sera de nouveau au tour de votre adversaire d’attaquer !
•
N’oubliez pas de lancer votre ou vos dés à chaque fois.
•
Compléter et mettez à jour votre tableau de statistique fourni plus haut à chacun de vos messages de RP. Attention au compte de points de vie, notamment.
• Le staff est disponible pour répondre à toutes vos questions, ou pour vous éclairer sur certains points de ce sujet si besoin.
Comme vous avez pu le voir, les règles sont assez denses, mais une fois les statistiques calculées rapidement, tout peut s’enchainer assez vite et, à moins de jouer de malchance, les combats ne s’éternisent pas. De plus, les règles ne favorisent pas les mâles par rapport aux femelles, ni les forts par rapport aux faibles, nous avons pris le parti d’opposer deux versions de combat assez équivalentes, mais différentes. Ainsi, les combats gardent une certaine vraisemblance, mais restent assez équilibrés.