Mon Personnage Espèce: Lion - 100% Pridelander Âge: 9 ans (Vieil Adulte) Rang: Roi de Prideland Alignement: Bon Relation(s):
Sam 8 Oct - 14:20
N'oubliez pas de vous référer à ce sujet avant de lire le Tableau !
~ TABLEAU DES MISSIONS ~
~ LES PRIDELANDERS ~
Mission n°1 :
Cours toujours !
Une chasse est organisée ! Aujourd’hui, les gazelles vont trembler.
Lieu : La Savane Âge visé : Adolescents à Vieil Adulte Objectif : Ramener au moins 3 carcasses au rocher de la fierté. Nombre de participants : 3 joueurs Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Le Lancer de Dé action sera utilisé pour cette chasse (1 à 4 = échec ; 5 à 6 = réussite de l'action).
La Cheffe de Chasse a pour réussite les chiffres entre 4 et 6.
Il faudra faire 2 tours pour l’introduction avant de rentrer dans la chasse.
Vous aurez 3 tours maximum (sans compter l'introduction) pour remplir l'objectif avant que le troupeau soit trop loin.
N'oubliez pas de prendre en compte la loi de Prideland : on ne chasse pas les jeunes herbivores !
Récompense : 5 points si réussite (+5 points si l'exploit est réalisé dès le premier tour de chasse !). 2 si défaite.
Mission n°2 :
Des lions de toutes les couleurs
Kuzaidia a dans son repère plein de fruits replis de peinture qu'elle a réalisé ! Et si on allait s'y introduire pour se barbouiller le visage pour faire comme les gardiens ? Pourquoi ne s'en tenir qu'à ressembler aux héros, autant peindre leurs exploits en plus !
Lieu : Le repère des Gardiens Âge visé : enfant - adolescent Objectif : Tous réussir à revenir avec des peintures de guerre et éventuellement avoir fait de jolis dessins Nombre de participants : minimum 2 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Le Lancer de Dé action sera utilisé à chaque tour de chaque joueur pour déterminer si Kuzaidia ou un adulte vous surprend !
Vous pouvez choisir un niveau de difficulté global : facile, normal, impossible. Il faut préciser votre choix avant chaque lancé. → Facile : Le 1 et le 2 vous feront vous faire repérer. Vous gagnerez 1 point par lancer de dé réussi. → Normal : Le 1 à 3 vous feront vous faire repérer. Vous gagnerez 2 points par lancer de dé réussi. → Impossible : Le 1 à 4 vous feront vous faire repérer. Vous gagnerez 3 points par lancer de dé réussi.
Vous pouvez rester autant que vous voulez tant que vous n’êtes pas grillés.
Récompense : X points si réussite en plus que les 2 points de base en fonction du nombre de tour joué.
Mission n°3 :
Partie de Cache-Cache
Le jeu du Cache-Cache est un jeu bien connu parmi les enfants, mais également chez les plus grands ! Certains lionceaux ne manquent pas une seule de ces parties sur le territoire et arrivent à y entrainer parfois leurs parents, leur nounou ou un quelconque adulte autour d'eux !
Lieu : La Savane Âge visé : Lionceaux à Adultes Objectif : Réussir à trouver les autres OU Réussir à ne pas se faire trouver Nombre de participants : 3 - 4 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? Voyageurs
Règles :
Cette mission demandera un joueur qui compte et qui cherche, et d'autres qui se cachent.
Le jeu demandera 2 tours d'introductions afin que les joueurs se rassemblent, que le chat se mette à compter et que les autres partent se cacher.
Le chat cherche ses amis les uns après les autres, par un lancé de dés. 1 à 3 = Le chat ne voit pas le joueur dans ses recherches, 4 à 6 = Le chat trouve le joueur. Dans les deux cas, la cible du chat doit changer après chaque lancés de dés.
Pour être considéré gagnant, le chat doit avoir trouvé au moins deux joueurs. Quant aux autres, ils doivent simplement ne pas se faire trouver.
Récompense : 5 points si réussite, 2 si défaite.
Plus de missions viendrons lors du retour sur Prideland ! Vous pouvez participer aux missions avec les Freelanders royalistes en attendant.
~ LES OUTLANDERS ~
Mission n°1 :
Aaaaah !!! Tous ces termites !!!
La saison Humide semble inonder sur le cerveau de ces bestioles : certaines termitières s'effondrent, d'autres se reconstruisent, mais surtout... Les termites infestent les pelages sauvagement ! Les plus anciens du clan savent bien que ces choses fuient la lumière : il est peut-être temps de les aider pour qu'elles se calment.
Lieu : La Termitière (Extérieur) Âge visé : Tout âge Objectif : Trouver une solution pour que les termites se calment. Nombre de participants : 2 minimum Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Le Lancer de Dé action sera utilisé pour cette chasse - A 2 joueurs : 1 point = 5% d'élimination de termites ( 6 points = 30% ) - A 3 joueurs : 1 point = 3% d'élimination de termites ( 6 points = 18% ) - A 4 joueurs : 1 point = 2% d'élimination de termites ( 6 points = 12% )
Il faudra faire 1 tour pour l’introduction avant de commencer la mission.
Il vous disposez de 5 tours.
Récompense : 5 points si réussite. 2 si défaite.
Mission n°2 :
Pas touche à notre notre bouffe !
Les lycaons de Outland ont décidés de braver l'interdiction de chasse sur le champ herbeux ! Les pleutres, il est temps de leur faire comprendre qu'ils ne peuvent pas s'en prendre à vos proies.
Lieu : Le champs herbeux Âge visé : Adolescents - vieux adultes Objectif : empêcher les lycaons de chasser et les faire partir Nombre de participants : minimum 2 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? Les lycaons de Outland
Règles :
Le Lancer de Dé action sera utilisé pour cette chasse (1 à 4 = échec ; 5 à 6 = réussite de l'action).
Un joueur de lycaon incarnera le groupe de chasse qui aura 6 points de motivation, chaque réussite de votre lancé leur fera perdre 1 points de motivation. Arrivez à les faire tomber à 0 et vous gagnerez sinon, ils s'en tireront avec au moins un peu de viande. ( ajouter 3 points de motivations par joueurs si vous êtes plus que deux )
Il faudra faire 1 tour pour l’introduction avant de rentrer en conflit.
Vous aurez 5 tours maximum (sans compter l'introduction) pour remplir l'objectif.
Récompense : 5 points si réussite. 2 si défaite... ( Le joueur de lycaon recevra l'inverse )
Mission n°3 :
Crocodile Dundee
Les crocodiles sont effrayants, mais si on pouvait dire qu'on avait réussi en toucher un, ça serait le summum de la classe !
Lieu : La rivière aux crocodiles Âge visé : Enfants - Adolescent Objectif : Réussir à toucher un crocodile Nombre de participants : minimum 2 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Le Lancer de Dé action sera utilisé à chaque tour de chaque joueur pour déterminer si les crocodiles vous surprennes !
→ 1er tour : Le 1 vous fera vous faire repérer. → 2ème tour : Le 1 & 2 vous feront vous faire repérer. Vous gagnerez 1 point par tour sans échec. → 3ème tour : Le 1 à 3 vous feront vous faire repérer. Vous gagnerez 2 points par tour sans échec. → 4ème tour : Le 1 à 4 vous feront vous faire repérer. Vous gagnerez 3 points par par tour sans échec et ce sera le tour où vous pourrez toucher le crocodile.
Vous devez réussir à réussir tous vos lancés jusqu'à la fin du 4ème tour de lancé de dé.
Récompense : X points si réussite en plus que les 2 points de base en fonction du nombre de tour joué.
Mission n°4 :
Conflit d'opinions
Hasir a beau être le nouveau chef de Outland, sa façon de diriger reste très discutée ... Entre ses opposants et ses partisans, il y souvent des mots. Mais cette fois-ci, les gestes vont dépasser la parole !
Lieu : La Termtière (Extérieur) Âge visé : Adolescents à vieux adultes Adultes Objectif : Vaincre ceux qui ne sont pas de votre avis ! Nombre de participants : minimum 3 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Ce RP se déroulera selon les règles du PVP. Cependant, il faudra former 2 groupes, un pour les pro Hasir et un pour les contre lui. Le nombre de PV représentera le groupe et non chaque personnage ( donc, additionnez les PV en fonction du nombre de joueurs )
Il faudra faire 1 tour pour l’introduction avant de commencer le combat.
Il n'y a pas de nombres de tours limite, il faut que l'une des équipes aient les points de vie qui tombent à 0, ce qui donnera lieu à la fuite ou l'abandon des perdants.
Récompense : 5 points si réussite, 2 si défaite. ( Précisez qui sont les vainqueurs et qui sont les perdants )
Mission n°5 :
Retrouver le pleureur
On dirait qu'un lionceau se soit retrouvé coincé dans la termitière car un tunnel s'est en partie effondré. Il faut réussir à le retrouver et vite !
Lieu : La termitière ( intérieur ) Âge visé : Tous Objectif : Retrouver le lionceau Nombre de participants : minimum 2 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Le Lancer de Dé action sera utilisé pour cette chasse (1 à 4 = échec ; 5 à 6 = réussite de l'action).
Chaque réussite vous rapproche de votre but, il en faudra 6 en tout pour retrouver le lionceau.
Il faudra faire 1 tour pour l’introduction avant de commencer les recherches.
Vous aurez 5 tours maximum (sans compter l'introduction) pour remplir l'objectif et retrouver le petit. Si vous ne le retrouvez pas, il arrivera lui-même à se frayer un chemin hors du couloir.
Récompense : 5 points si réussite, 2 si défaite.
~ LES FREELANDERS ~
Mission n°1 pour royalistes & séparatistes :
Les meilleurs, c'est nous !
Ils ont beau être séparés à présents, royalistes et séparatistes n'ont pas fini de se mettre sur le museau ! Pour chaque partit, c'est sa façon de penser qui est la meilleur et il compte bien le faire savoir.
Lieu : Le pays verdoyant Âge visé : Adolescents à vieux adultes Adultes Objectif : Vaincre ceux qui ne sont pas de votre avis ! Nombre de participants : minimum 3 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Ce RP se déroulera selon les règles du PVP. Cependant, il faudra former 2 groupes, un pour les royalistes et un pour les séparatiste. Le nombre de PV représentera la motivation du groupe et non les points de vie de chaque personnage ( donc, additionnez les PV en fonction du nombre de joueurs ).
Vous pouvez choisir d'essayer de discuter ou alors d'en venir aux pattes dans le cas d'une discussion, l'argument avancé fera perdre des points de motivation en cas de lancé réussi. Si c'est une bagarre, cela sera du PVP classique.
Il faudra faire 1 tour pour l’introduction avant de commencer le combat ET/OU la discussion.
Il n'y a pas de nombres de tours limite, il faut que l'une des équipes aient les points de vie qui tombent à 0, ce qui donnera lieu à la fuite ou l'abandon des perdants.
Récompense : 5 points si réussite, 2 si défaite. ( Précisez qui sont les vainqueurs et qui sont les perdants )
Mission n°2 pour royalistes et séparatistes :
La gazelle de la discorde
Les séparatistes et les royalistes sont toujours fort tendu, mais si certains d'entre préfèrent régler leurs soucis à coups de griffes ou de mots, d'autres préfèrent se mettre en compétition. Qui sera celui qui pourra attraper la gazelle à la corne cassée?
Lieu : Le pays verdoyant Âge visé : Adolescents - vieux adultes Objectif : Réussir à attraper la gazelle à la corne cassée. Nombre de participants : 2 minimum Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Le Lancer de Dé action sera utilisé pour cette chasse (1 à 4 = échec ; 5 à 6 = réussite de l'action).
Il faudra faire 1 tour pour l’introduction avant de commencer la chasse.
Vous n'avez pas de tour limite, mais le premier a réussir 3 lancés aura gagné ( peu importe son clan )
Récompense : 5 points si réussite. 2 si défaite. ( précisez qui sont les vainqueurs et les perdants )
Mission n°1 pour royalistes :
Invasion de lapins
Les lapins semblent proliférer sur les terres du sud ... Tout ceci est certainement dû au passage des Pridelanders additionnés aux Freelanders qui ont réduit les troupeaux et donc laissés la place pour ces bestioles. Il faut s'en débarrasser !
Lieu : Les terres du sud Âge visé : Adolescents - vieux adultes Objectif : Éradiquer l'une des garennes Nombre de participants : minimum 2 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? Les voyageurs
Règles :
Le Lancer de Dé action sera utilisé pour cette chasse - A 2 joueurs : 1 point = 5% d'élimination des lapins ( 6 points = 30% ) - A 3 joueurs : 1 point = 3% d'élimination des lapins ( 6 points = 18% ) - A 4 joueurs : 1 point = 2% d'élimination des lapins ( 6 points = 12% )
Il faudra faire 1 tour pour l’introduction avant de commencer la mission.
Il vous disposez de 5 tours.
Récompense : 5 points si réussite. 2 si défaite.
Mission n°2 pour royalistes :
En équilibre
Un tronc d'arbre assez fin se trouve dans le repère des lions. Coincé entre deux rochers, il offre un petit point très sympa, mais comme il n'est pas très haut du sol, c'est encore plus amusant d'essayer de rester en équilibre le plus possible dessus!
Lieu : le repère des lions Âge visé : Enfants - Adolescents Objectif : Etre le dernier sur le tronc Nombre de participants : minimum 2 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Le Lancer de Dé action sera utilisé pour ce RP. Il pourra être utilisé de deux façons différentes mais la nature du lancé devra être annoncée avant le lancé.
1. Vous vous concentrez pour rester en équilibre (1 à 2 = échec ; 3 à 6 = réussite de l'action). 2. Vous vous essayez de faire tomber un adversaire ( 1 à 2 = votre lionceau tombe. ; 3 à 4 = votre lionceau rate son attaque, l'autre reste en équilibre ; 4 à 5 = votre lionceau réussi à faire tomber son adversaire ).
Les lionceaux vaincu peuvent répondre aux RPs si ils le désirent mais peuvent s'interrompre de jouer si ils ne veulent pas commenter les actions de leurs camarades et les encourager.
Il faudra faire 1 tour pour l’introduction avant de commencer l'épreuve.
Vous n'avez pas de tour limite, le dernier debout sera le vainqueur.
Récompense : 5 points si réussite. 2 si défaite. ( Précisez qui est le vainqueur )
Mission n°3 pour royalistes :
Gagner la confiance
Un petit renard pleure dans une crevasse très étroite du repère des lions et aucun de ses congénères ne semble en vue. Il doit s'être perdu mais impossible de l'attraper... Il faut lui venir en aide !
Lieu : le repère des lions Âge visé : Enfants - vieux adultes Objectif : Réussir à gagner la confiance du petit renard Nombre de participants : minimum 2 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Le Lancer de Dé action sera utilisé pour ce RP ( 1 à 4 = échec ; 5 à 6 = réussite ).
Il faut réussir 6 lancés réussi en tout pour faire sortir le petit ( +3 lancés pour 3 joueurs, + 6 pour 4 jouerurs etc ... )
Vous avez 5 tours pour réussir à faire sortir le renardeaux de son trou.
Récompense : 5 points si réussite. 2 si défaite. ( Précisez qui est le vainqueur )
Mission n°1 pour séparatistes :
Le plus fort de tous les lionceaux
Les jeunes séparatistes ont besoin de se montrer qui est le plus fort. Qu'ils soient du même clan ou alors de clans différents, amis ou ennemis, il faut être celui qui aura le dessus sur les autres. Quoi de mieux qu'un petit tournois pour cela ?
Lieu : Le pays verdoyant Âge visé : Enfants - Adolescents Objectif : Etre le vainqueur du tournois Nombre de participants : minimum 2 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Ce RP se déroulera selon les règles du PVP. Mais pour accélérer les choses, les PV seront ramenés sur 3 points.
Il faudra faire 1 tour pour l’introduction avant de commencer le combat.
Il n'y a pas de nombres de tours maximum.
Récompense : 5 points si réussite. 2 si défaite. ( précisez qui est le vainqueur )
Mission n°2 pour séparatistes :
Pousser le bouchon
Ils n'y a pas que les jeunes qui aiment se donner des défis. Tous les clans ne sont pas des brutes, mais ce que tous aiment, s'est mettre ses limites à rudes épreuves. Quoi de mieux pour cela que de se confronter à un gorille ?
Lieu : La jungle des gorilles Âge visé : Adolescents - vieux adultes Objectif : Ne pas être celui qui alertera les gorilles Nombre de participants : minimum 2 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Le Lancer de Dé action sera utilisé à chaque tour de chaque joueur pour déterminer si la patience des gorilles arrivent à son terme !
→ 1er tour : Le 1 vous fera vous faire charger par la bande. → 2ème tour : Le 1 & 2 vous feront vous faire charger par la bande. Vous gagnerez 1 point par tour sans échec. → 3ème tour : Le 1 à 3 vous feront vous faire charger par la bande. Vous gagnerez 2 points par tour sans échec. → 4ème tour : Le 1 à 4 vous feront vous faire charger par la bande. Vous gagnerez 3 points par par tour sans échec. Si vous réussissez ce tour, ce seront les gorilles qui s'en iront et vous vous serez montré plus fort qu'eux.
Vous devez réussir tous vos lancés jusqu'à la fin du 4ème tour de lancé de dé.
Récompense : X points si réussite en plus que les 2 points de base en fonction du nombre de tour joué.
Mission n°3 pour séparatistes :
Ne ne sommes pas tous des brutes
Certains clans ne sont pas commode, mais ce n'est pas le cas de tous ou du moins, pas tout le temps. Il arrive parfois qu'au sein d'un même clan ou avec un allié on préfère s’adonner à de petits jeux. Ici, le but est de tirer chacun un buffle le plus loin possible.
Lieu : Le pays verdoyant Âge visé : Adolescents - adultes Objectif : Être celui qui tirera la proie le plus loin Nombre de participants : minimum 2 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Le Lancer de Dé action sera utilisé à chaque tour de chaque joueur ( 1 à 2 = Vous perdez 2 points d'endurance ; 3 à 4 = vous perdez 1 point d'endurance ; 5 à 6 = vous ne perdez pas de point d'endurance )
Vous disposez chacun d'un nombre de point d'endurance en fonction de votre âge et morphologie
Ado = 9 points Adulte = 10 points
Carrure fine = -1 point Carrure normal = / Carrure grande = + 1 point
Le vainqueur sera celui qui tirera sa proie le plus longtemps sans abandonner.
Récompense : 5 points si réussite, 2 si échec.
~ LES NORDIQUES ~
Mission n°1 :
Bataille de boue !
La boue ça énerve les grands, mais c'est le terrain de jeu idéale quand on aime se salir. Une petite bataille de boue, ça vous tente ?
Lieu : Le passage marécageux Âge visé : Enfants - Adolescents Objectif : Réussir à jouer le plus longtemps possible sans se faire attraper par les grands Nombre de participants : minimum 2 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Le Lancer de Dé action sera utilisé à chaque tour de chaque joueur pour déterminer si la patience des gorilles arrivent à son terme !
→ 1er tour : Le 1 vous fera vous faire attraper par vos parents pour prendre un bain. → 2ème tour : Le 1 & 2 vous feront vous faire attraper par vos parents pour prendre un bain.. Vous gagnerez 1 point par tour sans échec. → 3ème tour : Le 1 à 3 vous feront vous faire attraper par vos parents pour prendre un bain.. Vous gagnerez 2 points par tour sans échec. → 4ème tour : Le 1 à 4 vous feront vous faire attraper par vos parents pour prendre un bain.. Vous gagnerez 3 points par par tour sans échec. Si vous réussissez ce tour, vous aurez finit votre jeu et irez vous-même vous laver dans l'eau et ne vous ferez pas punir.
Vous devez réussir tous vos lancés jusqu'à la fin du 4ème tour de lancé de dé.
Récompense : X points si réussite en plus que les 2 points de base en fonction du nombre de tour joué.
Mission n°2 :
Venir à bout de ces voleurs !
Il semblerait qu'un petit groupe de chacals aient décidé de s'en prendre à la nourriture que les nordiques ont chassés. A peine une proie à terre qu'ils profitent de leurs tailles pour venir chiper des morceaux ! Le Nord ne se laissera pas faire! Mais ils sont très difficile à attraper et tellement rapide.
Lieu : Le passage marécageux Âge visé :Adolescents - Adultes Objectif : Faire comprendre une bonne fois pour toute à ses chacals d'arrêter de dérober de la nourriture aux nordiques. Nombre de participants : minimum 2 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Le Lancer de Dé action sera utilisé pour cette chasse (1 à 4 = échec ; 5 à 6 = réussite de l'action).
Il faudra faire un total de 3 réussite pour réussir à venir à bout des chacals.
Il faudra faire 1 tour pour l’introduction avant de commencer à attaquer.
Vous aurez 3 tours maximum (sans compter l'introduction) pour remplir l'objectif avant que les chacals n'aient volé assez de nourriture pour s'en aller d'eux-même.
Récompense : 5 points si réussite. 2 si défaite.
Mission n°3 :
Coincé au milieu du marais
Les lionceaux sont parfois très imprudent et l'un d'eux a été se perdre en plein milieu du marais. L'endroit est très difficile d'accès à cause de la boue dans laquelle on peut s'enfoncer parfois jusqu'au cou. Il faut donc nager dans ce labyrinthe de hautes herbes en vous dirigeant à la voix du gamin. Mais gare aux impasses qui vous feront faire demi tour ...
Lieu : Le passage marécageux Âge visé : Tous Objectif : Trouver le lionceau avant qu'il ne se noie Nombre de participants : Minimum 2 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
[
Le Lancer de Dé action sera utilisé pour ce sauvetage (1 à 2 = impasse ; 3 à 6 = chemin qui vous rapproche du petit).
Il faudra faire un total de 4 réussite pour réussir à venir à bout des chacals.
Il faudra faire 1 tour pour l’introduction avant de commencer le sauvetage.
Vous aurez 3 tours maximum (sans compter l'introduction) pour remplir l'objectif avant que le lionceau ne se noie.
/!\ au vu de la dureté du propos, préparez-vous à ce que l'échec de cette mission affecte votre personnage et ne soit pas une simple péripétie dans son histoire.
Récompense : 5 points si réussite, 2 si défaite.
Mission n°4 :
Le conseil de la discorde
Les Nokosis ne font plus autant l'unanimité qu'avant. Chacun y va de son argument, mais une chose est certaine, votre façon de pensé est celle qui reflète le mieux l'esprit du Nord.
Lieu : Le passage marécageux Âge visé : Adolescents à vieux adultes Adultes Objectif : Démoraliser vos opposants Nombre de participants : minimum 3 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Le Lancer de Dé action sera utilisé pour ce sauvetage (1 à 4 = vos propos n'affectent pas l'opposant ; 5 à 6 = vos propos font perdre un point de conviction).
Chaque équipe dispose de 3 points de conviction
Il faudra faire 1 tour pour l’introduction avant de commencer la dispute.
Il n'y a pas de nombres de tours limite, il faut que l'une des équipes aient les points de conviction qui tombent à 0, ce qui donnera lieu au départ des perdants ne voulant plus argumenter.
Récompense : 5 points si réussite, 2 si défaite. ( Précisez qui sont les vainqueurs et qui sont les perdants )
Mission n°5 :
Une plante très rare
Le guérisseur du clan n'a pour l'instant pas encore trouvé de remède à l'épidémie qui fait souffrir les Nordiques. Mais il n'arrête pas de parler d'une plante qui poussait dans la montagne et qui pourrait au moins atténuer les symptômes. La description est très précise : c'est une petite fleur blanche qui pousse au raz du sol. La tête de la fleur tombe vers le sol et n'est composé que de 3 pétales. Mais depuis que vous êtes ici, vous n'en avez pas encore vue ...
Lieu : Le passage marécageux Âge visé : Tous Objectif : Trouver la fleur Nombre de participants : minimum 2 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Le Lancer de Dé action sera utilisé pour ce RP ( 1 à 5 = échec ; 6 = réussite ).
Il faudra faire 1 tour pour l’introduction avant de partir en quête de la plante.
Vous aurez 3 tours (sans compter l'introduction) pour obtenir une réussite et trouver la plante. Si avant la fin des trois tours vous parvenez à obtenir un 6, relancez le dé pour voir combien de fleurs vous pouvez ramener. ( 1 à 2 = 1 fleur ; 3 à 4 = 2 fleurs ; 5 à 6 = 3 fleurs )
Récompense : + X points par fleur trouvé en plus des deux points de base, 2 points si défaite
~ LES MOSITUS ~
Mission n°1 :
Ce n'est pas à un vieux singe...
Alors que des lionceaux s'amusaient près de la jungle, des babouins un tant soit peu enquiquinants décidèrent de les embêter un peu et d'attraper l'un d'entre eux pour lui en faire voir de toutes les hauteurs. Terrorisé et s'accrochant sur une branche de toutes ses griffes, le lionceau appelait à l'aide, du haut de l'arbre où les primates l'ont déposé...
Lieu : Le bois du Kasoto Âge visé : Tout âge Objectif : Trouver un moyen de faire redescendre le lionceau. (Convaincre ou forcer les singes à le faire, trouver un moyen soi-même...) Nombre de participants : minimum 2 jours Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Le Lancer de Dé action sera utilisé pour cette chasse (1 à 4 = échec ; 5 à 6 = réussite de l'action).
Chaque réussite fera perdre un point de motivation au babouin qui en compte 5. Lorsqu'il arrive à 0, il laisse le lionceau s'en aller.
Il faudra faire 1 tour pour l’introduction avant de rentrer dans la négotiation/les actions.
Vous aurez 3 tours maximum (sans compter l'introduction) pour remplir l'objectif avant que le troupeau soit trop loin.
Récompense : 5 points si réussite. 2 si défaite.
Mission n°2 :
Noyé dans la verdure
Vous vous êtes enfoncé dans le bois du Kasoto depuis un moment, et vous ne parvenez pas à retrouver votre chemin, il va pourtant falloir sortir de là...
Lieu : Le bois du Kasoto Âge visé : Tout âge Objectif : Retrouver votre chemin Nombre de participants : minimum 2 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Le Lancer de Dé action sera utilisé pour cette chasse (1 à 2 = Vous n'avancez pas dans la bonne direction et vous vous en rendez compte ( 0 point ) ; 3 à 4 = vous repassez à un endroit déjà visité lors de votre chemin ( 1 point ) : 5 à 6 = Vous retombez sur des traces de votre passage et vous les suivez ( 2 points ) ).
Vous devez cumulez un total de 5 points pour réussir à trouver votre chemin
Il faudra faire 1 tour pour l’introduction avant de rentrer dans la négotiation/les actions.
Vous aurez 4 tours maximum (sans compter l'introduction) pour remplir l'objectif avant que quelqu'un ne vous retrouve.
Récompense : 5 points si réussite 2 si défaite.
Mission n°3 :
Essayer de toucher le ciel
Les arbres c'est vachement cool, tous les Mositus les adore ! Alors faire la grimpette, c'est un talent qui se transmet de père en fils. Que diriez-vous de prouver votre valeur en étant celui qui montera le plus haut ?
Lieu : Le Grand Nyekundu Âge visé : Tout âge Objectif : Être celui qui arrivera le plus haut le plus vite Nombre de participants : minimum 2 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Le Lancer de Dé action sera utilisé à chaque tour de chaque joueur pour savoir s’il arrive à monter un peu plus, ou s’il rate sa prise !
Vous pouvez choisir un niveau de difficulté pour chacun de vos lancers de dé, à annoncer à la fin de votre post : facile, normal, impossible. → Facile : Le 1 vous fera rater votre prise, et vous perdrez 1m. Le 2-6 vous permet de monter de 2m → Normal : Le 1-2 vous fera rater votre prise, et vous perdrez 2m. Le 2-6 vous permet de monter de 3m → Impossible : Le 1-4 vous fera rater votre prise, et vous perdrez 3m. Le 5-6 vous permet de monter de 5m ATTENTION : toute modification de post entraînera la nullité de ce post pour éviter toute triche!
Notez à chaque tour à quelle hauteur vous êtes pour éviter de vous perdre.
Un ou deux tours d’introduction seront nécessaires avant d’escalader.
Le joueur ayant réussi à grimper le plus haut au bout de 3 tours gagne !
Récompense : 5 points si réussite 2 si défaite.
Mission n°4 :
Gluant, mais appétissant ?
Il parait que l'on peut survivre en ne mangeant rien d'autre que insecte ... Mais le veut-on vraiment ? Essayez donc de voir si vous y arrivez ! Vous avez devant vous un échantillon d'insecte, il faut que tout disparaisse.
Lieu : Le repère des lions Âge visé : Lionceaux à Adultes Objectif : Réussir à manger tous les insectes Nombre de participants : minimum 2 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Le Lancer de Dé action sera utilisé à chaque tour de chaque joueur. ( 1 à 2 = votre personnage ne parvient pas à manger l'insecte. 3 à 4 = Il arrive à le mettre dans sa bouche mais il est très mauvais. 5 à 6 = Il arrive à le manger et comme il est bon, il s'en mange un second en prime ! )
Il y a un total de 3 insectes par personnes devant vous ( C'est le compte total d'insectes, le but est d'en venir à bout tous ensembles, pas de manger les trois siens ).
Vous devez avoir mangé tous vos insectes en maximum 4 tours.
Récompense : 5 points si réussite, 2 si défaite.
Mission n°5 :
Chute de fruits
La cohabitation avec les babouins n'est pas toujours évidente ... Parfois, lorsqu'ils sont de mauvais poils, ils essayent de lancer des fruits sur les lions pour les faire partir. Pas de chance, aujourd'hui ils ne sont pas accueillants !
Lieu : Le bois du Kasoto Âge visé : Tout âge Objectif : Eviter tous les fruits lancés par les babouins Nombre de participants : minimum 2 jours Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Le Lancer de Dé action sera utilisé pour cette chasse (1 à 2 = Vous vous prenez un fruit ; 3 à 6 = vous esquivez le fruit).
Il faudra faire 1 tour pour l’introduction avant de rentrer dans la guerre des fruits.
Vous aurez 3 tours (sans compter l'introduction) pour réussir à vous en sortir sans avoir été touchés par les fruits.
Récompense : 5 points si réussite. 2 si défaite.
~ LES JANGOWAS ~
Mission n°1 :
Aller plus haut, toujours plus haut
Il paraît que cette falaise est infranchissable ? Autant jouer à qui a la plus grosse, et y grimper le plus haut possible pour impressionner les autres !
Lieu : Le Mur de Roche Âge visé : Enfant, Pré-Adolescent Objectif : Monter le plus haut possible ! Nombre de participants : 2 minimum Quelqu'un d'autre peut-il participer ? Non.
Règles :
Le Lancer de Dé action sera utilisé à chaque tour de chaque joueur pour savoir s’il arrive à monter un peu plus, ou s’il rate sa prise !
Vous pouvez choisir un niveau de difficulté pour chacun de vos lancers de dé, à annoncer à la fin de votre post : facile, normal, impossible. → Facile : Le 1 vous fera rater votre prise, et vous perdrez 1m. Le 2-6 vous permet de monter de 2m → Normal : Le 1-2 vous fera rater votre prise, et vous perdrez 2m. Le 2-6 vous permet de monter de 3m → Impossible : Le 1-4 vous fera rater votre prise, et vous perdrez 3m. Le 5-6 vous permet de monter de 5m ATTENTION : toute modification de post entraînera la nullité de ce post pour éviter toute triche!
Notez à chaque tour à quelle hauteur vous êtes pour éviter de vous perdre.
Un ou deux tours d’introduction seront nécessaires avant d’escalader.
Le joueur ayant réussi à grimper le plus haut au bout de 3 tours gagne !
Récompense : 2 points + 1 point pour chaque 2m de hauteur atteints + 5 points bonus pour le vainqueur.
Mission n°2 :
Vous vous laverez la langue après tout ça ...
Les jangowas sont belliqueux, mais serez-vous capable d'être celui qui lancera l'insulte la plus salée à votre adversaire ?
Lieu : Le désert Âge visé : Adolescents - Adultes Objectif : Être le maître incontesté de l'insulte bien placée Nombre de participants : minimum 2 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Le dé action sera utilisé pour cette mission ( 1 à 2 = une insulte de merde ( 0 point ) ; 3 à 4 = une insulte pas mal mais peu mieux faire ( 1 point ) ; 5 à 6 = l'insulte parfaite ( 2 points ) ).
Vous aurez 3 tours pour réaliser laisser votre personnage s'exprimer. Celui qui aura le plus de points aura gagné le concours et soit l'autre s'en va, blasé, soit il peut s'attaquer à lui ( vous pourrez réaliser un second RP pour faire un PVP si vous le désirez ).
Récompense : 5 points si réussite. 2 si défaite.
Mission n°3 :
Une voix qui porte
Vous en êtes persuadé, votre rugissement est plus fort que tout et pourrait faire créer un éboulement dans les gorges. Mais ce n'était pas sans votre/vos amis qui pensent avoir plus de voix que vous. Ne serait-ce pas le moment de pousser votre petit rugissement ?
Lieu : Les gorges Âge visé : Adolescents - Adultes Objectif : Avoir le plus de voix Nombre de participants : minimum 2 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Le dé action sera utilisé pour cette mission. Plus le lancé est bas moins le rugissement sera puissant et plus le lancé est élevé, plus il est puissant.
Vous aurez 3 tours pour réaliser laisser votre personnage donner de la voix. Celui dont l'addition des chiffres sera le plus grand poussera un rugissement tonitruant dans un dernier tour. Si vous avez un résultat de 15 ou plus, vous arriverez même à faire tomber quelques petits rochers.
Récompense : 5 points si réussite. 2 si défaite.
Mission n°4 :
La chaleur est une illusion
Les jangowas ne sentent pas la morsure de la chaleur sous leurs pattes, c'est bien connu. Enfin, quoi qu'il vaut mieux ne pas rester trop longtemps au même endroit sans bouger. Mais personne ne se l'avouera. Serait-il possible cependant que les lions des sables puissent se brûler les pattes ?
Lieu : Le désert Âge visé : Adolescents - Adultes Objectif : Ne pas craquer et garder ses 4 pattes sur le sol Nombre de participants : minimum 2 Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Le dé action sera utilisé pour cette mission. ( 1 à 2 = échec ; 3 à 6 = réussite ).
Vous aurez 3 tours pour faire tenir votre personnage. Si à l'issue de ses 3 tours personnes n'a craqué, alors les jangowas méritent leurs réputation de dur. Sinon, il se pourrait bien qu'ils ne soient pas si adaptés à la chaleur que cela.
Récompense : 5 points si réussite. 2 si défaite.
Mission n°5 :
Ma mère t'emmerde !
De quel droit ce(tte) petit(e) con(ne) peut-il(elle) se permettre d'insulter votre mère ? Une bonne correction s'impose ! Mais que ce passerait-il si la bagarre venait à dégénérer et que plus de jangowas prenaient part au combat?
Lieu : Le désert Âge visé : Adolescents - Adultes Objectif : Mettre une dérouillée à l'enflure qui s'est permis de manquer de respect à votre maman et donc, à vous Nombre de participants : minimum 2 ( les autres doivent être de la famille ) Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Ce RP se déroulera selon les règles du PVP.
Pour jouer ce RP, il faut d'office que l'un d'entre vous insulte la mère de l'autre, seuls les membres de vos familles respectives peuvent venir se joindre au combat. Dans ce cas, vous devez préciser à qui vous vous attaquez avant de lancer le dé.
Il n'y a pas de limite de tour, le premier dont les PV arrive à 2 pourra prendre la fuite.
Récompense : 5 points si réussite. 2 si défaite. Précisez qui a gagné.
~ LES HYENES ~
Mission n°2 :
Sous la cendre
On raconte que sous la cendre se cacherait une partie d'un cimetière d'éléphant encore plus ancien que celui où vivent les rieuses. Si on pouvait trouver un os de ces temps reculés, Shasta serait surement honorée et on pourrait y faire graver un passage glorieux de notre histoire comme l'incendie de Prideland.
Lieu : Plaine volcanique Âge visé : Tous Objectif : Trouver un os ancien Nombre de participants : 2 minimum Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Vous devrez utiliser le dé action pour cette mission. ( 1-5 = votre trou ne mène à rien ; 6 = vous trouvez un os )
Vous avez 3 tours pour trouver au moins un os.
Si avant la fin des 3 tours vous avez trouvé un os, relancez le dé à chaque tour pour voir combien vous en trouverez en plus ( 1-2 = 0 ; 3-4 = 1 ; 5-6 = 2 )
Récompense : 2 points + 2 points en cas de succès + Xpoints en fonction du nombre d'os trouvés.
Mission n°3 :
La cabane du pêcheur
La viande, c’est trop mainstream ! Pourquoi est-ce qu’on n’essaierait pas de pêcher de délicieux poissons dans le Lac, à la place ?
Lieu : Le Lac-au-Roi Âge visé : Enfants - Adolescents Objectif : Pêcher des poissons sans attirer les crocodiles Nombre de participants : 2 minimum Quelqu'un d'autre peut-il participer ? Non
Règles :
Vous lancerez un dé action pour essayer d’attraper un poisson : 1-2 est un échec : les crocodiles sont agacés et vous obligent à fuir en laissant tous vos poissons sur place. 3-6 est une réussite : vous attrapez un poisson.
A chaque tour, vous pouvez décider de vous arrêter, ou de continuer.
Récompense : Vous gagnez autant de points que vous avez attrapé de poissons avant de vous faire chasser. Vous gagnez 2 points bonus si vous décidez de vous arrêter en cours de pêche !
Mission n°4 :
Porc vapeur.
La carcasse de phacochère que vous venez de trouver est généreuse, mais est bien froide. L’idée vous est venue de réchauffer votre cuisse de viande aux geysers des Montagnes Fumantes. Attention à ne pas vous brûler !
Lieu : Les Montagnes Fumantes Âge visé : Adolescents et plus Objectif : Laisser réchauffer votre Nombre de participants : 2 minimum Quelqu'un d'autre peut-il participer ? Vautours bienvenus
Règles :
Votre but est de laisser la Montagne chauffer un peu votre viande, et êtes libres de faire ce que vous voulez en attendant. Le dernier joueur du tour lancera un dé action : 1-2 est un échec, et un geyser puissant brûle votre repas. 3-6 est un succès, et votre viande chauffe tendrement
Au début de chaque tour, vous pouvez décider de vous arrêter, ou de continuer.
Récompense : 2 points + autant de points que de tours passés à laisser votre viande cuire avant qu’un geyser ne la brûle + 2 points bonus si vous l’avez retirée à temps
Mission n°5 :
Empalez-les tous
Le nouveau sport à la mode, c'est de lancer des crânes de grosses proies sur les défenses d'éléphants. Le but est que l'os reste accroché en l'air et ne tombe pas.
Lieu : Le cimetière des éléphants Âge visé : Tous Objectif : réussir à accrocher le plus de crânes possibles Nombre de participants : 2 minimum Quelqu'un d'autre peut-il participer ? /
Règles :
Vous devrez utiliser le dé action pour cette mission. ( 1-4 = lancé raté ; 5-6 = lancé réussi )
Vous devez faire au moins un tour d'introduction avant de commencer le lancé.
Vous disposez de 4 tours pour faire vos lancés. A l'issue de ceux-ci, la hyène avec le plus de points aura gagné.
Récompense : 5 points en cas de réussite, 2 en cas de défaite. ( Précisez qui est le vainqueur ).
J'inscris Macha à la Mission 1 "Echo" des nordiques =D
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Macha
Inuwa
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Mon Personnage Espèce: Lion d'Afrique Âge: 12 ans et 2 mois (1/09/2020) Rang: Membre Alignement: Bon Relation(s):
Sam 8 Oct - 18:33
Je postule pour la 1ière mission Pridelander, avec Kina et Ijin
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Inuwa
Kumpa
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Sam 8 Oct - 18:44
Du coup vous pouvez commencer la mission 1 les Pridelanders (Kina, Ijin & Inuwa) ! Postez le lien ici (n'hésitez pas à vous en envoyer des MP pour vous mettre au point).
Bon courage à vous ! Que le sort vous soit favorable.
Ok Macha !
Vous faites comme vous voulez les Outlanders (vous pouvez attendre quelqu'un encore si vous voulez)
Mon Personnage Espèce: Lion - 100% Pridelander Âge: 9 ans (Vieil Adulte) Rang: Roi de Prideland Alignement: Bon Relation(s):
Lun 31 Oct - 20:02
Attention Mwezi, la mission 3 concerne les joueurs de - de 4 ans (hors Mwezi en 4 apparemment) Oui, des missions sont prévues, elles arriveront dans la fin d'année Odon.